Melhores Brincadeiras e Jogos Populares


Mariana Lapeloso
Mariana Lapeloso
Caçadora de memes

Jogos populares são brincadeiras infantis amplamente conhecidas e que podem ter suas regras alteradas, justamente por terem diversas formas de serem praticadas. Veja uma lista com 19 jogos que podem ser feito para dar uma animada:

1. Morto-Vivo

Uma das crianças deve ser escolhida como líder, para reger a brincadeira. Os outros participantes devem ficar parados lado a lado, para seguir as ordens do ‘líder’.

Quando ele falar ‘morto’, todos devem se abaixar, já ao falar ‘vivo’, os participantes se levantam. Quem errar o comando citado, é eliminado. Para ficar mais divertido, o mediador pode falar rapidamente para confundir os participantes.

2. Telefone Sem Fio

Coloque as pessoas em uma fila, lado a lado. Quem estiver na ponta deve transmitir uma palavra ou uma frase, sussurrando para o participante. Um deve falar na orelha do outro o que entendeu.

No final, a última pessoa da fila deve falar em voz alta a mensagem que chegou até si, para que tenha a comparação com a palavra original. Quem acertar, ganha um ponto. Se errar, a pessoa sai da brincadeira. Quanto mais pessoas no telefone sem fio, mais desafiador fica!

3. Quente ou Frio

Uma pessoa deve esconder um objeto sem que os outros participantes vejam. Os jogadores devem tentar encontrar o objeto com a ajuda de ‘dicas’ dadas por quem o escondeu.

Conforme as crianças se aproximam do local que o item está escondido, o mediador da brincadeira deve falar ‘quente’. Se os participantes estiverem longe do local, ele diz ‘frio’. Ganha quem achar primeiro.

4. Bobinho

As crianças devem ficar em roda enquanto uma delas fica no centro. A brincadeira consiste em passar a bola por cima do participante que está no centro sem que ele pegue o objeto. Se o ‘bobinho’ conseguir pegar a bola, a última pessoa da roda que estava com ela na mão assume o centro.

5. Pega-Pega

Escolha um ‘pegador’ para iniciar a brincadeira. Ele terá que contar até dez enquanto os outros participantes correm para se afastar o máximo possível dele.

Ao finalizar a contagem, o pegador deve sair correndo e tentar pegar um dos outros participantes. Quem for pego, deve trocar de lugar para assumir o posto de pegador e assim sucessivamente durante a brincadeira.

6. Esconde-Esconde

Escolha alguém para ser o participante que irá encontrar os outros. Ele terá que contar até 10, 20 ou 30 (fica a critério dos participantes) escondendo seu rosto em uma parede, enquanto os outros devem se esconder.

Quando terminar a contagem, o pegador deve gritar ‘Lá vou eu!’ e começar a procurar os outros. Para se salvar, as crianças devem se deslocar sem ser pegas até a parede onde foi feita a contagem e gritar ‘Um, dois, três, salvo’.

7. Rouba Bandeira

Separe duas equipes e escolham um objeto para representar a bandeira de cada time. O objetivo é trazer a bandeira adversária para o seu campo.

Se o jogador entrar no campo do time oponente e for pego por alguém, deve ficar congelado no lugar até que um participante do seu próprio time o salve. O time que roubar bandeiras mais vezes ganha a brincadeira.

8. Amarelinha

As crianças devem desenhar o “céu”, depois os quadrados numerados de 1 até 10 e, no fim, o “inferno”.

Jogue a pedra na casa de n°1, siga pulando nas outras até chegar no inferno, onde a criança deve pular para não pisar. Siga fazendo isso até atingir a casa de n°10.

Exemplo de Amarelinha

9. Escravos de Jó

Coloque as crianças em círculo, cada uma com um objeto pequeno (pode ser pedra ou algo equivalente) em suas mãos. Conforme cantam a música, as crianças devem seguir os passos:

Escravos de Jó jogavam caxangá: os jogadores passam os objetos uns para os outros, pelo lado direito.
Tira: os jogadores levantam o objeto.
Põe: os jogadores colocam o objeto no chão;
Deixa ficar: aponta para o objeto.
Guerreiros com guerreiros: voltam a passar o objeto pelo lado direito.
Fazem zigue: coloca o objeto na frente do jogador à direita, mas não solta.
Zigue: o jogador coloca o objeto na frente do colega que está à esquerda, mas não solta.
Zag: coloca o objeto na frente do jogador que está à direita, mais uma vez

Exemplo:

10. Cabra-Cega

Escolha alguém que ficará vendado para iniciar a brincadeira. O restante do grupo precisa se separar e tentar desviar da ‘cabra-cega’, que precisa agarrar e adivinhar quem é a criança que ele pegou.

Em alguns casos, o jogador que está com a venda é rodado dez vezes para dificultar um pouco mais a busca. Pode falar também, para que o participante vendado consiga achar os outros pelo som da voz.

11. Queimada

Divida o grupo de crianças em duas equipes e escolha quem irá começar com a bola. Um time precisa queimar o máximo de adversários possíveis. Para isso, a bola deve ser arremessada nos oponentes e se pegar em qualquer parte do corpo (menos mãos e pés) do participante, ele está fora.

Para dificultar, é comum que o jogador atingido fique como ‘coveiro’, dando suporte para sua equipe na ponta do campo adversário. Ele pode queimar a equipe oposta sem ser atingido ou passar a bola para os amigos.

12. Mestre Mandou!

Uma criança deve ficar parada de frente para o restante do grupo e deverá ditar o que todos devem fazer. A ordem deve vir com a frase ‘Mestre mandou…’ enquanto os outros participantes respondem ‘fazer o quê?’.

Os jogadores devem fazer tudo o que o mestre mandar, porém, a ação só deve ser acatada se vier com a frase dita pelo mandante da brincadeira. Quem não obedecer ou esquecer de fazer algo, está fora da brincadeira.

13. Elástico

Para esta brincadeira, precisa-se de um elástico que dê para duas pessoas colocarem em seus tornozelos. O participante terá que fazer uma sequência de pulos e cada vez que for finalizado sem tropeços ou erros, o elástico deve subir um pouco para aumentar a dificuldade.

A ideia da brincadeira é deixar os participantes pularem até não conseguirem mais. Não pode abaixar o elástico com a mão para pular e nem tropeçar no objeto. Quem conseguir ir mais alto ganha a brincadeira.

Exemplo:

14. Bola de Gude

Desenhe um triângulo no chão e as bolinhas escolhidas pelos participantes devem ser posicionadas dentro deste triângulo (a quantidade pode ser determinada pelos jogadores). Uma bolinha deve ser usada como a ‘atiradora’ para acertar as bolinhas do oponente.

Posicione a bola atiradora fora do triângulo e tente acertar as bolinhas do adversário. Para eliminá-las, o objeto precisa sair do triângulo. Quem conseguir tirar mais bolinhas da área demarcada, vence.

15. Pique-Corrente

Escolha quem irá ser o pegador enquanto o restante do grupo se afasta. O pegador precisa pegar no ombro ou braço dos outros participantes para eliminá-los da brincadeira.

Quando isso acontecer, os participantes dão as mãos e juntos devem tentar pegar os outros jogadores. Conforme os pegadores vão tocando as outras pessoas, eles vão dando as mãos e a corrente vai ficando maior e encurralando os outros que conseguiram escapar.

16. Estátua

Os jogadores devem ficar em fileiras, lado a lado e um mediador para a brincadeira deve escolher uma música. Enquanto o som estiver rolando, os participantes podem dançar, se mexer e pular. Ao ouvir a música parar, todos devem congelar em posições aleatórias.

O mediador irá até um dos participantes e avaliará quem cuidará da próxima rodada da brincadeira. Para ficar mais engraçado, o mandante pode fazer algumas caretas e tentar fazer quem está parado rir, para que ele se mexa e vire o novo mediador do jogo.

17. Espelho

O grupo deve formar duplas e se posicionar de frente para o amigo. A ideia é que um imite os movimentos do outro, o mais semelhante possível. Uma terceira pessoa deve ser o responsável por avaliar quem é que está fazendo os movimentos mais parecidos com o do colega.

18. Dança da Corda

Coloque duas pessoas segurando as pontas da corda, para que ela fique esticada. Com as costas inclinadas para trás, os participantes devem passar por debaixo da corda.

Conforme todos vão passando, a corda vai sendo abaixada para aumentar o nível de dificuldade. Quanto mais baixo, mais difícil. Quem não conseguir passar, está fora da brincadeira até que sobre apenas um.

19. Jogo do Pisca

Duas pessoas devem ficar paradas uma de frente para a outra, se encarando, sem piscar. Quem piscar primeiro perde a rodada e o jogo se inicia mais uma vez.

Para ficar mais engraçado, pode fazer algumas caretas ou tentar chamar a atenção do adversário. Não vale assoprar no rosto da outra pessoa.

Mariana Lapeloso
Mariana Lapeloso
Estudante de jornalismo e caçadora de memes nas horas vagas.