Melhores Brincadeiras em Grupo


Mariana Lapeloso
Mariana Lapeloso
Caçadora de memes

Existem diversas brincadeiras e jogos que podem ser uma saída perfeita para amigos e família se divertirem. Confira uma lista de brincadeiras em grupo bem populares para todos participarem.

1. Quem Sou Eu

Os participantes devem escrever o nome de personalidades conhecidas em pedaços de papel, dobrar e fazer um sorteio. Com ajuda dos outros jogadores, todos devem colocar o papel na testa, sem olhar as respostas, para não estragar a brincadeira.

Cada pessoa deverá adivinhar quem é através de perguntas, que serão respondidas apenas com ‘sim’ ou ‘não’ pelo restante do grupo.

2. Batata-Quente

Coloque um dos participantes no meio da roda, vendado. O restante do grupo começa a passar o objeto que representará a batata, falando “batata quente, quente, quente…”

Quando o participante vendado gritar “queimou”, quem estiver segurando o objeto por último é eliminado da brincadeira. A ideia é o grupo ir diminuindo até sobrarem apenas dois participantes. Quem não se "queimar" com a bata nas mãos, será o vencedor da rodada.

3. Passa Anel

Essa brincadeira pode ser feita com um anel ou uma bolinha de papel, ficando a critério dos jogadores. Ela consiste em um participante que irá passar o anel nas mãos do grupo, sem que as pessoas vejam.

Em um determinado momento, o jogador deixará o objeto cair nas mãos de alguém do grupo e logo depois irá escolher um dos outros participantes para adivinhar com quem está o anel. Se acertar, será a vez da pessoa passar o anel. Se errar, ela está eliminada da brincadeira.

4. Mímica

Escreva os nomes de alguns filmes, séries, pessoas famosas, objetos, animais em pedaços de papéis. Faça um sorteio destes papéis e escolha alguém para iniciar a brincadeira. Através de gestos que o participante estará fazendo, o grupo deve tentar adivinhar o que ele está representando.

5. Dança da Cadeira

Essa brincadeira pode ser realizada com cadeiras ou travesseiros e almofadas. Coloque algumas cadeiras (em número menor dos participantes) em círculo e coloque uma música. Enquanto a música está tocando, os participantes devem andar ao redor das cadeiras. Quando o som parar, os jogadores têm que se sentar rapidamente nas cadeiras. Aquele que ficar em pé por último, é eliminado.

6. STOP! (Adedonha)

Defina os temas, como nome, animal, cidade, marcas de carro, etc, para a brincadeira e anote isso em uma tabela no papel. A contagem dos dedos se refere as letras e assim que uma for escolhida, o grupo precisa preencher a tabela o mais rápido possível, com palavras que comecem com a letra sorteada.

Quando alguém finalizar, grita ‘STOP’ e os outros precisam largar a caneta. Ganha quem tiver mais acertos. Para a somatória do jogo: 10 pontos cada acerto, 5 pontos se a resposta for a mesma de outro jogador e 0 pontos se não tiver respondido nada.

Veja também temas para brincar de STOP!

7. Detetive

O grupo deve ficar em círculo e sortear alguns pedaços de papéis, que contam com as letras A (assassino), D (detetive) e V (vítimas). O jogo tem apenas um detetive e um assassino. A brincadeira é comandada pelo assassino, que deve piscar discretamente para matar suas vítimas.

Quando a vítima morrer, ela precisa falar ‘morri’. Se conseguir matar todas as vítimas sem ser pega pelo detetive, o assassino sai vencedor. Se o detetive pegar o vilão, ele deve gritar “preso em nome da lei”.

8. Jogo do Desenho

Semelhante à mímica, a ideia desse jogo é que o grupo tente acertar o que está sendo desenhado em uma folha ou lousa, se possível. Sorteie o tema com papéis e o primeiro jogador terá que desenhar a palavra que está no papel. Os participantes tem até 2 minutos para adivinhar qual é a palavra. Quem acertar primeiro se torna o próximo a desenhar algo.

9. Só Perguntas

Nesta brincadeira, o grupo poderá responder apenas através de perguntas. Separem situações e lugares em papéis e faça um sorteio. Faça dois grupos e dois participantes de times opostos para iniciar a brincadeira.

Os participantes devem criar um diálogo com o tema sorteado, mas apenas usando perguntas. O jogador que responder com uma afirmação ou ficar mais de 5 segundos sem responder, perde a rodada e abre espaço para outra pessoa.

Exemplo:

“Aqui vende arroz?”
“Não sei, mas será que vende feijão?”
“Isso é um mercado?”
“Mas não é um açougue?”

10. Ameba de Equipe

Divida o grupo em dois times e escolha quem inicia a brincadeira. É como uma queimada tradicional, porém ao ser atingido pela bola, o participante se senta no chão e tenta queimar a equipe oposta sem sair do lugar. Vence quem queimar toda a equipe do time adversário primeiro.

11. Duas Ilhas

Determine dois círculos (de preferência uma longe da outra) como se fossem duas ilhas. Divida o grupo em duas partes: os que ficarão nas ilhas e os que ficarão na água, ou seja, fora dos limites dos círculos desenhados.

Quem estiver dentro da ilha, precisa chegar até a outra sem ser pega pela galera que está na água. Se forem pegos, os participantes se juntam aos participantes na ‘água’.

12. Verdade ou Desafio

Forme um círculo com o grupo e escolha um objeto que tenha duas pontas. Um lado representará a pergunta e o outro a resposta. Escolha alguém para girar o objeto e quem estiver com o lado ‘pergunta’ apontado para si, deve perguntar “verdade ou desafio?”. Quem optar pelo desafio, deve cumprir algo que a outra pessoa indicou.

Confira as perguntas para Verdade ou Desafio.

13. O Que Você Prefere?

Nesta brincadeira, um mediador deve fazer algumas perguntas e deixar que o grupo escolha entre uma delas. Para ficar mais difícil e engraçado, é restritamente proibido não escolher entre nenhuma das questões. Cada um, opcionalmente, pode ter o coringa que é a palavra “Fora”, mas isso acaba resultando a saída do participante da brincadeira.

Veja perguntas para O Que Você Prefere.

14. Eu Nunca

O grupo deve formar uma roda e alguém deve iniciar a brincadeira com a frase ‘eu nunca…’, fazendo uma pergunta sobre algo que supostamente alguém pode ter feito. Aqueles que fizeram devem beber algo ou usar um esquema de pontuações, criado pelos jogadores.

No caso da brincadeira com a pontuação, quem tiver mais pontos feitos (tiver feito mais coisas citadas no Eu Nunca), perde.

15. Quem é Mais Provável

Escolham um mediador para começar a brincadeira e reúna o grupo em uma roda. A pessoa que for escolhida para iniciar a brincadeira, irá fazer uma pergunta, indicando quem é mais provável de fazer o que foi citado.

Os jogadores podem escolher a si mesmos ou algum colega da roda ao ouvirem a questão. As perguntas de probabilidade podem ser engraçadas, pesadas ou divertidas.

Exemplo:

16. Beija, Casa ou Passa

Escolha alguém para iniciar a brincadeira e escolha 3 celebridades a cada rodada para que seja escolhido com quem cada um do grupo casaria, apenas beijaria, ou passava. Para deixar tudo mais divertido, tente encaixar nas personalidades pessoas que o grupo não goste muito, para ver as dúvidas aparecerem.

17. Gato Mia

Um jogador deve ser vendado e os outros têm que se esconder. A pessoa que está com a venda precisa falar 'gato mia' e descobrir onde os outros estão através de “miados” que os participantes estão soltando.

Quando capturar uma das pessoas, o participante precisa descobrir quem é apenas pela voz. Uma dica para não ser pego é tentar mudar a voz ao reproduzir o som.

18. Mestre Mandou

O grupo deve escolher um mediador para iniciar a brincadeira, todos os participantes devem fazer o que o “mestre” mandar. O grupo só deve fazer o que lhe foi mandado quando ouvir a frase “O Mestre Mandou”. Caso alguém faça isso antes, é eliminado da brincadeira.

19. Mãe da Rua

Demarque duas linhas no chão e escolha alguém para ser a ‘mãe da rua’, que ficará no meio destas linhas. Os outros precisam atravessar para o outro lado, pulando em um pé só, sem ser pegos. Quem for pego pela pessoa, se torna o pegador da brincadeira e troca de lugar, ficando entre as linhas.

20. Ameba

Escolha uma pessoa para ser o responsável por pegar os outros do grupo. A ideia é os participantes despistarem e fugir do pegador. Quando pego, o participante se abaixa e se movimenta daquela forma (com as mãos e joelhos no chão), até alguém chegar perto e tocar no braço ou ombro. A brincadeira acaba quando todos, ou a maioria, tiverem virado ‘amebas’.

21. Estátua

A brincadeira é semelhante à Ameba, com o diferencial que quando alguém do grupo for pego, precisa ficar parado com as pernas abertas, como se fosse uma estátua. O jogador só estará liberado depois que alguém passar por debaixo das suas pernas, fazendo com que ele retorne ao jogo.

22. Cabo de Guerra

Divida o grupo em duas equipes e use alguma coisa, como uma corda, alguma calça velha ou um cabo de vassoura, para que ambas as equipes possam segurar. Demarque uma linha no chão e a equipe que conseguir puxar a adversária para o outro lado, vence.

23. Jogo do Dicionário

Pegue um dicionário e os participantes devem escolher um mediador para iniciar a brincadeira. A ideia é abrir o livro em uma página, escolher uma palavra e deixar que os outros adivinhem o que ela significa. Quem acertar, marca um ponto e escolhe a próxima palavra do jogo. Caso ninguém acerte, quem ganha é o jogador que escolheu a palavra.

Se não tiver um dicionário por perto, o mediador pode usar o celular para buscar as palavras.

24. Jogo do Tato

O grupo deve escolher um jogador para iniciar a brincadeira e vendá-lo. Os outros participantes devem escolher um objeto e colocar na mão do jogador vendado, que deve tentar adivinhar o que está em suas mãos pelo tato. Se ele acertar, ele ganha um ponto.

25. Forca

Um participante irá escolher uma palavra e em uma folha, desenhar os espaços correspondentes as letras da palavra. O restante do grupo terá que ir falando uma letra que pode ter na palavra. Se acertar, a letra é anotada nos espaços correspondentes. A cada erro, um membro de um bonequinho é desenhado e caso ele seja completado, o jogo é finalizado e o participante que escolheu a palavra ganha um ponto.

26. Flutua ou Afunda

Essa brincadeira pode ser feita com uma bacia grande. Escolha um mediador para a brincadeira, que irá escolher um objeto por rodada. O grupo deve adivinhar se o objeto escolhido pelo participante irá afundar ou flutuar no recipiente com água. Se acertar, o grupo ganha um ponto e se errar, o mediador quem ganha um ponto.

27. Jogo do Karaokê

Forme uma roda com o grupo e escolha se as rodadas acontecerão em sentido horário ou anti-horário. Quem começar precisa cantar o trecho de uma música e o grupo precisa adivinhar a continuação da letra ou o nome da música (isso fica a critério dos participantes). Quem tiver mais acertos, ganha a brincadeira.

28. Pato Pato, Ganso

Defina quem será o ganso e coloque todo o grupo em roda. Logo em seguida, o escolhido terá que ir tocando na cabeça dos outros participantes enquanto fala “pato, pato…”. No momento em que ele gritar “ganso”, o jogador escolhido precisa se levantar e tentar pegar o outro participante antes que ele sente em seu lugar. Se ele não conseguir, ele é o novo pegador.

29. Jogo da Câmera Quente

Nesta brincadeira os participantes sentam em roda e pegam um celular ou uma câmera fotográfica. Ligue o timer e passe a câmera na roda até o contador terminar. Quando isso acontecer, o participante em que o timer finalizou deve deixar a brincadeira.

30. Rouba Bandeira

Divida o grupo em duas equipes e defina dois objetos para simular as bandeiras. O jogo começa quando as equipes gritam “bandeirinha arreou” e as equipes tentam invadir o campo oposto para roubar a bandeira. Se alguém da equipe for pega no campo adversário, ela ‘congela’ no lugar e só pode sair quando um amigo encostar nele. Ganha o jogo quem roubar mais vezes a bandeira adversária.

31. Queimada Invertida ou Alerta

Um participante joga a bola para o alto e grita o nome de alguém do grupo. O restante do grupo precisará correr enquanto a bola estiver no alto. Quando o amigo citado pegar a bola, ele deve gritar ‘alerta’ e todos devem parar no mesmo lugar imediatamente. O ‘pegador’ dará três passos e tentará queimar alguém do grupo. Se ele conseguir, a brincadeira recomeça e quem deve jogar a bola para o alto é quem foi queimado.

32. Queima Coração

Separe os grupos em duas equipes e os jogadores devem escolher, em segredo, quem será o “coração” do time. O objetivo é proteger o coração da queimada e não deixar que ele seja atingido pela bola. Vence quem queimar primeiro o coração da equipe adversária.

33. Salada Mista

Escolha um jogador para ser vendado e o restante do grupo deve ficar em fileira de frente para o participante. Um mediador deve ir apontando para os participantes até que o jogador vendado diga para parar. Ao sinal, o “escolhido” deve perguntar: pera, uva, maçã ou salada mista e realizar o que a fruta escolhida significa.

Significados das frutas:

  • Pêra: aperto de mão;
  • Uva: abraço;
  • Maçã: beijo no rosto;
  • Salada Mista: beijo na ponta do nariz.

34. Uno

O objetivo do jogo é: quem ficar sem cartas na mão primeiro, é quem vence o jogo. Os participantes devem se ‘desfazer’ das cartas conforme cor ou número que aparecem no monte de descarte. O jogador que ficar apenas com uma carta na mão, deve gritar ‘UNO’.

É possível jogar UNO com as cartas de baralho comum, veja como:

  • +4 serão os CORINGAS (Para isso arrume 2 coringas de cada baralho);
  • +2 serão as DAMAS
  • Cartas de retorno serão os VALETES;
  • Cartas de bloqueio serão os REIS;
  • Cartas para mudar de cor serão os ÀS;
  • Os naipes substituirão as cores do baralho.

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Mariana Lapeloso
Mariana Lapeloso
Estudante de jornalismo e caçadora de memes nas horas vagas.