Como jogar Truco! Regras, imagens e passo a passo


Sabryna Esmeraldo
Sabryna Esmeraldo
Mestre em Comunicação, Arte e Cultura

Um jogo de cartas extremamente popular em vários estados do Brasil, o Truco pode parecer um pouco confuso a princípio. Mas, calma, a gente vai explicar as regras com imagens e o passo a passo do jogo. Rapidinho você entende a dinâmica e, daqui a pouco, já está blefando com seus amigos, pedindo truco nas rodadas e se divertindo com este tradicional jogo.

O que é o jogo Truco e seu objetivo

No Brasil, alguns diferentes tipos de Truco se popularizaram, com destaque para o Truco Paulista e o Mineiro. A dinâmica das versões se difere apenas em alguns detalhes, mas neste artigo vamos nos dedicar a explicar as regras do Truco Paulista.

No Truco, um número par de jogadores recebe três cartas cada. O jogo é dividido em "Mãos", com cada Mão sendo composta por três rodadas. Em cada rodada, cada jogador descarta uma das cartas que tem. O objetivo é jogar uma carta mais forte que a do seu oponente. Ao final de três rodadas (uma Mão), são atribuídos pontos ao jogador ou à dupla que tenha ganho mais rodadas com cartas mais fortes. Inicia-se, então, uma nova Mão. Ganha a dupla ou o jogador que alcançar 12 pontos primeiro.

Simples até aí? Ok! O que complica um pouco é que há uma forma específica de atribuir esses pontos, uma ordem específica de força das cartas e a possibilidade de blefar para aumentar seus pontos. Mas vamos aos poucos para ficar fácil de acompanhar. Inclusive, é muito comum que o jogo envolva quatro jogadores em duas duplas, mas vamos explicar com dois, para que fique mais claro.

Qual é a ordem de poder das cartas no Truco

truco

Inicialmente, essa parte pode ser um pouco confusa porque os baralhos comuns já possuem uma ordem de força das cartas, geralmente sendo, do menor para o maior: 2, 3, 4, 5, 6 ,7 ,8 ,9, J, Q, K, A. Pois bem, no Truco, não se joga com todas as cartas e a ordem de força é diferente. A primeira possibilidade é jogar com as cartas Q, J, K, A, 2 e 3, sendo esta a ordem de força do menor para o maior, como podemos ver na foto acima. Ou seja, se seu oponente soltar um Q na mesa, você pode ganhar a rodada caso solte um J, pois ele será mais forte.

Caso jogue com mais duplas ou caso já tenha dominado todas as regras do Truco Paulista, jogar com mais cartas na partida pode ser interessante. As regras permanecem as mesmas. A diferença é que as novas cartas agora serão as seguintes, na ordem da mais fraca para a mais forte: 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2 e 3.

É importante que você compreenda esta lógica inicial, mas não se apegue muito a ela, pois há outras variantes do poder das cartas. Uma dessas variantes é o naipe das cartas. Essa distinção é necessária até para saber quem ganha caso os dois jogadores coloquem cartas de mesmo símbolo. Caso isso aconteça, a ordem, da menos forte para a mais forte, é: ouro, espadas, copas ou zap (paus).

truco

Outro ponto importante: após escolher se jogará com menos cartas (Q, J, K, A, 2 e 3) ou mais cartas (4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2 e 3), retire as demais cartas do jogo. Elas não serão usadas.

Mas, afinal, o que é Vira e Manilha?

Essas duas expressões tão comuns no Truco Paulista são essenciais para a dinâmica de cada jogo. Isso porque elas determinam qual será a carta mais forte do jogo. Sim, ainda existem essas outras duas variantes para determinar a força das cartas. Mas vamos explicar uma por uma.

truco

No início de cada jogo de Truco Paulista, cada jogador recebe três cartas. As demais cartas ficam viradas para baixo (ver imagem acima). Para dar início ao jogo, uma carta desse bloco é virada para cima. Esta carta é o Vira. O Vira indica qual será a carta mais poderosa daquela Mão (três rodadas): a carta que vem logo depois do Vira na sequência de força. Esta carta mais poderosa de cada rodada, determinada pelo Vira, é chamada de Manilha.

Na imagem abaixo, por exemplo, o Vira foi a carta Q. Seguindo a ordem de poder das cartas que apresentamos anteriormente (Q, J, K, A, 2, 3), a Manilha (carta mais forte) desta Mão de jogo será o J. A nova ordem de força das cartas, portanto, segue similar à ordem inicial, mas com o J na posição mais forte: Q, K, A, 2, 3, J.

truco

Ou seja, se seu oponente descartar um A, você pode vencê-lo naquela rodada descartando um 2, um 3 ou um J. E nenhuma carta será mais forte que o J nessas três rodadas.

Como funcionam os blefes e a contagem de pontos como jogar truco

É aqui que o jogo fica mais interessante, pois começa a depender das habilidades dos jogadores e não apenas de sua sorte de pegar as cartas mais fortes. Mas, para seguir em frente, é importante que você já tenha compreendido a lógica básica do jogo que explicamos acima.

A partir daqui, os jogadores podem pedir para aumentar a quantidade de pontos da partida, antes de mostrarem as cartas que vão soltar. Funciona da seguinte forma: caso nenhum dos jogadores peça o primeiro aumento de pontos ("Truco"), aquela Mão (composta por 3 rodadas) valerá 1 ponto. Caso queiram aumentar as apostas/pontos, o primeiro passo é pedir "Truco".

♦️ Truco

Caso você queira pedir um primeiro "aumento de aposta", você pede "Truco". A partir daí, podem acontecer três coisas:

  1. Seu adversário pode preferir não arriscar, por achar que você pediu esse aumento de aposta por ter uma carta mais forte. Neste caso, ele não aceita o Truco e você, que propôs o Truco, leva o 1 ponto daquela mão. Inicia-se outra Mão (com três rodadas) e novas cartas.
  2. Por achar que você está blefando para ganhar o 1 ponto da Mão, o adversário pode aceitar o Truco. Vocês dois descartam as respectivas cartas nas rodadas e, quem vencer mais rodadas, recebe 3 pontos (já que a aposta aumentou). Acaba a Mão. Caso nenhum dos jogadores ou duplas tenha alcançado ainda os 12 pontos necessários para ganhar o jogo, uma nova Mão inicia valendo novamente 1 ponto.
  3. Por estar muito confiante sobre você estar blefando ou por ele ter uma carta boa para te vencer, ele pede um novo aumento de aposta dizendo "Seis". A mesma Mão segue.

♠️ Seis

Após você pedir Truco (que aumenta os pontos da Mão para 3), seu adversário decidiu pedir "Seis" (que aumenta os pontos da Mão para 6). Seguindo a mesma lógica do aumento de aposta, que explicamos anteriormente, três coisas podem acontecer:

  1. Por sentir seu adversário muito confiante, você decide não arriscar e não aceitar o novo aumento de aposta para 6. Contudo, agora é ele que leva os 3 pontos da Mão (como o primeiro aumento já havia sido aceito), independentemente de vencer mais rodadas. Inicia-se outra Mão (com três rodadas) e novas cartas.
  2. Você acha que ele está blefando e aceita o novo aumento de aposta. Vocês dois descartam as respectivas cartas nas rodadas e, quem vencer mais rodadas, recebe 6 pontos (já que a aposta aumentou novamente). Acaba a Mão. Caso nenhum dos jogadores ou duplas tenha alcançado ainda os 12 pontos necessários para ganhar o jogo, uma nova Mão inicia valendo novamente 1 ponto.
  3. Por estar muito confiante com suas próprias cartas ou por ter certeza de que seu oponente está blefando, você pede um novo aumento de aposta dizendo "Nove". A mesma Mão segue.

♥️ Nove

É só seguir a mesma lógica. Você pediu um terceiro aumento de aposta, que agora passa a valer 9 pontos para quem ganhar esta Mão. Três coisas podem acontecer:

  1. Seu adversário pode não aceitar o novo aumento de aposta para 9, por achar que você está confiante demais. Neste caso, independentemente do valor das cartas que os dois possuem em mãos, ele perde a Mão e você ganha 6 pontos (do aumento de aposta anterior).
  2. Ainda bem confiante de suas próprias cartas ou desconfiado de que você pode ainda estar blefando, seu adversário aceita o novo aumento de aposta para 9. Vocês dois descartam as respectivas cartas nas rodadas e, quem vencer mais rodadas, recebe 9 pontos (já que a aposta aumentou novamente). Acaba a Mão. Caso nenhum dos jogadores ou das duplas tenha alcançado ainda os 12 pontos necessários para ganhar o jogo, uma nova Mão inicia valendo novamente 1 ponto.
  3. Ainda completamente confiante de que pode vencer você nesta Mão, seu adversário pede um último aumento de aposta dizendo "Doze". A mesma Mão segue.

♣️ Doze

Último aumento de aposta possível, o pedido de Doze aumenta os pontos daquela Mão para 12 e pode ser seguido de apenas duas ações.

  1. Você decide que é melhor não arriscar, pois seu adversário parece muito confiante e os pontos em jogo já aumentaram muito. Neste caso, você não aceita o novo aumento, mas seu adversário ganha 9 pontos (do aumento de aposta anterior).
  2. Você aceita o novo aumento e a Mão passa a valer 12 pontos. Os dois baixam suas respectivas cartas e aquele que vencer mais rodadas ganha os 12 pontos. Acaba a Mão e o jogo, visto que ganha aquele que alcançar primeiro os 12 pontos.

Lembre-se de que cada Mão é composta por três rodadas. Esses aumentos de pontos podem ser pedidos por Mão. Ao fim de cada Mão (seja com a o aumento de aposta não aceito ou com o aumento aceito e as cartas baixadas), a próxima Mão volta a valer apenas 1 ponto, até que os jogadores decidam pedir novos aumentos. Em resumo:

Pedido de aumento de aposta

Valor inicial da Mão (composta por 3 rodadas)

Valor da Mão com aposta aceita (ganha quem vencer mais rodadas) Valor da Mão caso a aposta seja negada (ganha quem propôs a aposta)
Truco 1 3 1
Seis 3 6 3
Nove 6 9 6
Doze 9 12 9

Como jogar com mais pessoas

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Conforme dissemos antes, explicamos usando o exemplo de apenas dois jogadores para que as regras ficassem mais fáceis de serem compreendidas. Dito isto, o mais comum é que os jogos de Truco envolvam pelo menos quatro pessoas, que são divididas em duas duplas.

Os integrantes das duplas devem se sentar em pontos opostos da mesa, de frente um para o outro, nunca ao lado. Não é permitido que a dupla combine entre si quais cartas vão descartar na mesa. A ideia é desafiar as equipes a encontrarem outras formas de criarem estratégias, dedicando mais atenção às cartas que vão sendo baixadas, por exemplo.

Há ainda a possibilidade de jogar com seis ou oito participantes. Neste caso, alterne as duplas pela mesa, para que os integrantes de cada dupla não fiquem lado a lado. É possível jogar Truco com mais cartas, como na imagem acima, mesmo com menos jogadores. Com mais jogadores, optar por mais cartas pode deixar o jogo mais interessante.

Em que ordem os participantes baixam as cartas

As cartas de cada rodada não são baixadas simultaneamente. Se fosse este o caso, ganharia a dupla ou o participante que tivesse descartado a mais forte por pura sorte. Mas o Truco é um jogo de estratégia, uma estratégia que é desenvolvida justamente observando as cartas que os demais jogadores baixaram. Então em que ordem os participantes devem baixar as cartas para que o jogo se mantenham justo? Uma ordem que varia a cada rodada.

E aqui entram outros dois termos do Truco: jogador Mão e jogador Pé. O jogador Mão é o primeiro da rodada, o primeiro a baixar uma carta. O jogador Pé é o último. O jogador Mão fica à direita do Pé. E, a cada nova rodada, essa posição alterna indo para a esquerda. Desta forma, todos os participantes podem ter a chance de estar em uma posição em que as cartas de seus adversários já foram baixadas, para que ele possa analisar as jogadas e desenvolver sua estratégia.

O que fazer em caso de empate das cartas

No Truco, o empate entre a força das cartas baixadas é também chamado de "cango" ou "amarra". No caso de os jogadores baixarem cartas com força igual, o vencedor daquela Mão (três rodadas) será determinado da seguinte forma:

  • Quanto o empate acontece na 1ª rodada: ganha a Mão quem vencer a 2ª rodada (não é realizada uma 3ª rodada)
  • Quanto o empate acontece na 2ª rodada: ganha a Mão quem tiver vencido a 1ª rodada (não é realizada uma 3ª rodada)
  • Quanto o empate acontece na 3ª rodada: ganha a Mão quem tiver vencido a 1ª rodada
  • Quando há empate nas 3 rodadas: ninguém ganha pontos e a Mão é anulada

O que é Mão de Onze

A Mão de Onze é algo que pode acontecer apenas se estiver jogando Truco em duplas, que é o mais comum. E funciona da seguinte forma: caso uma das duplas alcance 11 pontos (ou seja, faltando apenas 1 ponto para vencer o jogo), os integrantes dessa dupla podem olhar as cartas um do outro para traçarem uma estratégia e decidirem se aceitam aquela partida/Mão (composta por 3 rodadas). A partir daí, uma das duas opções abaixo pode acontecer:

  • Caso a dupla aceite aquela Mão: a Mão começa já valendo 3 pontos (em vez de valer apenas 1 ponto, como é comum no início de cada Mão no Truco Paulista).
  • Caso a dupla não aceite aquela Mão: caso a dupla não aceite e opte por "correr", a dupla adversária ganha apenas 1 ponto e dá-se início a uma nova Mão (com novas cartas, Vira e Manilha).

Por que esconder cartas e o que é Mão de Ferro

Como parte da estratégia, os jogadores podem optar por "esconder" algumas de suas cartas, o que significa baixar a carta virada para a mesa. Naquela jogada, a carta "coberta" passa a não valer nada. Por que fazer isso então? O primeiro motivo é para confundir seus adversários, que terão menos chances de prever outras cartas que você pode ter.

A segunda razão é para ter boas cartas caso o jogo venha a resultar em uma Mão de Ferro. A Mão de Ferro é uma espécie de Mão de Onze especial. Isso porque ela só acontece caso as duas duplas participantes cheguem a 11 pontos na partida. Os jogadores recebem justamente as cartas cobertas e deverão jogar esta nova Mão com elas. A dupla que vencer a Mão vence o jogo.

Resumo do Truco por etapas

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1. Divida os participantes em duplas (integrantes de uma mesma dupla não podem sentar lado a lado ou ver as cartas um do outro)

2. Distribua as 3 cartas para cada participante dar início à 1ª Mão

3. Determine quem será o Jogador Mão (primeiro a baixar carta) e o jogador Pé (último a baixar carta) da rodada

4. Um por um, os participantes baixam 1 carta a cada rodada. A dupla ou o participante com cartas mais fortes vence aquela rodada

5. A dupla ou participante que vencer mais rodadas ganha aquela Mão e a pontuação equivalente

6. Durante cada Mão, os participantes podem aumentar os valores de aposta pedindo Truco (aumenta o valor da Mão de 1 para 3 pontos), Seis (aumenta o valor da Mão de 3 para 6 pontos), Nove (aumenta o valor da Mão de 6 para 9 pontos) e Doze (aumenta o valor da Mão de 9 para 12 pontos)

7. Caso o oponente não aceite o aumento, quem propôs o aumento ganha aquela Mão e o valor de pontos antes do aumento proposto

8. Caso o oponente aceite o aumento, os participantes seguem as rodadas da Mão e aqueles com as cartas mais fortes ganham agora o novo valor de pontos proposto pelo aumento

9. A cada nova Mão, são determinados um novo Vira e uma nova Manilha

10. Ganha a dupla ou participante que alcançar 12 pontos primeiro após as diversas Mãos, compostas cada uma por três rodadas

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Sabryna Esmeraldo
Sabryna Esmeraldo
Sabryna trabalha com comunicação há mais de dez anos e é mestre em Comunicação, Arte e Cultura pela Universidade do Minho (Portugal). Tem grande interesse pelas diferentes culturas e expressões que marcam a variedade linguística do Brasil. Da época da Internet discada ao crescimento do fantástico mundo do TikTok, adora acompanhar e escrever sobre as constantes mudanças deste universo virtual.